La comunidad de Minecraft lleva años maravillándose con el trazado de rayos (ray tracing) en PC; sin embargo, muchos jugadores de Xbox Series S se preguntan por qué su consola no recibe la misma función en las versiones Preview. A continuación profundizamos en los motivos técnicos, exploramos si hay posibilidades de que llegue a la Series S y aportamos soluciones prácticas para quienes desean mejorar la iluminación de su mundo cúbico.
Resumen del problema
En los foros oficiales y en redes sociales se repite la misma petición: «¿Cuándo llegará ray tracing a Minecraft Preview en Xbox Series S?». La respuesta corta es que, a día de hoy, ninguna versión de Minecraft para Xbox —ni Series X ni Series S— incluye soporte oficial de ray tracing. La característica se ha mostrado de forma experimental en devkits y demos técnicas, pero nunca se ha habilitado para el público.
Estado actual del ray tracing en consolas Xbox
Desde 2020 han circulado vídeos de preview builds que corrían en kits de desarrollo de Series X con trazado de rayos activado. Sin embargo, Mojang Studios ha reiterado que se trataba de «pruebas internas» y que el «path tracing completo» que utiliza Minecraft Bedrock «no alcanza todavía los objetivos de rendimiento estables» en hardware de consola.
- Xbox Series X: 12 TFLOPs, 16 GB GDDR6, bus de 320 bits.
- Xbox Series S: 4 TFLOPs, 10 GB GDDR6 (8 GB útiles para juegos), bus de 128 bits.
Si la Series X —tres veces más potente— aún no recibe soporte oficial, las probabilidades para la Series S son, de entrada, muy reducidas.
Por qué el ray tracing de Minecraft es tan exigente
Minecraft Bedrock no aplica un simple «bloom» o reflejos especulares aislados: emplea path tracing, una forma avanzada de ray tracing que simula el comportamiento físico de todo rayo de luz desde la fuente hasta la cámara. Cada píxel necesita decenas de muestras para converger hacia una imagen sin ruido perceptible. Esto incrementa:
- El número de instrucciones de sombreado por fotograma.
- La carga en la caché, pues los rayos acceden a grandes volúmenes de datos de voxels distantemente localizados.
- El tráfico de memoria, ya que se requiere almacenar y leer varios G-buffers y acumulaciones temporales.
Incluso en PC con una NVIDIA RTX 3060 (≈ 13 TFLOPs FP32), la tasa de fotogramas con path tracing nativo puede caer fácilmente por debajo de 60 FPS en escenarios densos. Por ello la mayoría de creators de contenido lo acompañan de escalado DLSS o FSR y bajan la resolución interna a 1080p o menos.
Limitaciones específicas de Xbox Series S
La consola menor de Microsoft sacrifica potencia a cambio de precio. Su GPU RDNA 2 cumple con DirectX Raytracing (DXR), pero su 4,0 TFLOPs y su bus de 128 bits la dejan en clara desventaja:
Recurso | Serie S | Mínimo sugerido para path tracing fluido* |
---|---|---|
Potencia FP32 | ≈ 4 TFLOPs | ≥ 10 TFLOPs |
Ancho de banda efectivo | 224 GB/s | ≥ 400 GB/s |
RAM disponible para juego | ~ 8 GB | ≥ 10–12 GB |
RT Cores/Units | Custom RDNA 2 (recortado) | Dedicated + alta frecuencia |
*Basado en promedios observados en PC para mantener 1080p@60 FPS con escalado.
Con solo 8 GB de memoria de alta velocidad y sin mesh shaders híbridos para acelerar la construcción de estructuras BVH, la Series S se vería obligada a:
- Reducir la resolución interna a 720p (o menos) antes de escalar.
- Disminuir la distancia de dibujado (chunk render distance), afectando negativamente a la experiencia sandbox.
- Limitar la densidad de entidades y partículas para mantener la ocupación de GPU.
Análisis de rendimiento hipotético
Supongamos que Mojang compilara una build con path tracing pero dividiera la pantalla en un grid de 8×8; con checkerboard se procesa solo la mitad de los píxeles en cada fotograma, compensando vía temporal reprojection. Aun así, los test internos muestran frametimes > 40 ms en biomas abiertos (< 25 FPS). Cuando aparecen entidades complejas (granjas, aldeas, Redstone) el GPU time supera los 60 ms: jugabilidad sin lag visual sería imposible.
Opciones como AMD FSR 2.2 podrían devolver fluidez a expensas de nitidez, pero la memoria disponible no alcanza para los multiples jurisdiction buffers (histórico, luminancia, motion vectors, jitter masks). Hoy la Series S reserva ~ 2 GB del pool de 10 GB para el sistema operativo y Quick Resume; el espacio restante es insuficiente para los búferes extra sin recortar texturas y geometría básica.
¿Podría Mojang optimizarlo en el futuro?
La única vía realista sería implementar un modo híbrido que mezcle:
- Sombras y oclusión ambiental basadas en ray tracing (resolución inferior) + iluminación global rasterizada.
- Uso intensivo de Signed Distance Fields para simplificar la descripción volumétrica de los bloques en lugar de voxels completos.
- Escalado temporal (FSR 3 o Xbox Super Resolution) combinado con reconstrucción de reflejos.
No obstante, esto dejaría de ser path tracing total —el efecto que la comunidad asocia a «RTX ON»— y requeriría meses de trabajo de motor para una única SKU que representa, según analistas, menos del 20 % de la base de Minecraft Bedrock en consola. Comercialmente tiene poco sentido.
Qué opinan los desarrolladores y la comunidad
En múltiples directos de Minecraft Live (2023 y 2024) los ingenieros han respondido que «la prioridad es promover un rendimiento consistente en todas las plataformas». La estrategia de Mojang es lanzar paridad de características en la familia Xbox; habilitar ray tracing solo en Series X fragmentaría la experiencia y generaría mantenimiento extra. Respecto a Series S, han llegado a calificarlo de «extremely unlikely». Por su parte, los modders de render dragon han explicado que la pipeline de consola es un binario cerrado, de modo que no existe camino oficial ni homebrew seguro para activar la opción.
Alternativas para disfrutar de mejor iluminación en Minecraft
- Jugar en PC con GPU RTX o Radeon RX 7000. La versión Windows (Microsoft Store o Launcher) soporta ray tracing si el equipo cumple los requisitos. Además, se pueden instalar packs de texturas 1024× optimizados para PT.
- Actualizar a Xbox Series X (si Mojang decide activar RT allí en el futuro). La arquitectura RDNA 2 de 12 TFLOPs sí podría alcanzar 1080p@60 FPS con FSR en entornos menos saturados.
- Shaders y paquetes de iluminación clásicos. En Bedrock Marketplace abundan Resource Packs que mejoran sombras y color grading sin usar ray tracing. En muchos casos logran un efecto cinematográfico con coste mínimo.
- Realidad aumentada y RTX en la Nube. Servicios de streaming como GeForce NOW permiten correr Minecraft Java + mods PT a 1080p incluso en una Series S a través del navegador Edge, aunque la latencia depende de la conexión.
Conclusión
El deseo de ver mundos cúbicos bañados por luz global en tiempo real es comprensible; sin embargo, el obstáculo no es una decisión arbitraria de Mojang, sino el límite físico del hardware de Xbox Series S. Su GPU recortada y su estrecho bus de memoria no pueden sostener el path tracing completo sin sacrificar la jugabilidad que define a Minecraft. Mientras tanto, los jugadores tienen alternativas viables para obtener iluminación mejorada: desde PCs con RTX hasta paquetes de shaders ligeros. Para la Series S, la realidad es clara: el ray tracing de Minecraft no forma parte de la hoja de ruta oficial y, salvo un improbable giro tecnológico —o la llegada de escalados ultraeficientes que reduzcan la carga hasta cuatro veces—, seguirá ausente.
Nota: los datos de rendimiento y memoria aquí compilados se basan en análisis de hardware público, pruebas internas filtradas y patrones observados en builds de PC con especificaciones comparables.